ईएसए अध्यक्ष: गेमिंग 'जश्न मनाना चाहिए' - समीक्षाविशेषज्ञ.नेट

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मुझे खेलों से प्यार है। मेरे पास 5 साल की उम्र से मेरे हाथ में एक नियंत्रक है जब मैंने अपने चचेरे भाई के अटारी 2600 पर पोंग खेला। जुनून वास्तव में घर ले गया जब मुझे अपना खुद का निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम मिला और मारियो, लुइगी और भ्रम के लिए मेरा पहला वास्तविक परिचय मिला। राजकुमारी। वर्तमान में तेजी से आगे बढ़ें और गेमर बनने के लिए इससे बेहतर समय कभी नहीं रहा। हम एक और कंसोल चक्र के शिखर पर हैं, पीसी गेमिंग संपन्न हो रहा है और आभासी और संवर्धित वास्तविकता मुख्यधारा के बाजारों में प्रवेश करना शुरू कर रही है।

उद्योग ने जो प्रगति की है उसका जश्न मनाने के लिए और सिर्फ इसलिए कि यह मजेदार है, एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन ने हाल ही में गेम जनरेशन को बंद कर दिया है। यह एक राष्ट्रव्यापी अभियान है जिसे शैक्षिक उद्देश्यों और सामुदायिक भवन सहित वीडियो गेम के सकारात्मक प्रभाव का जश्न मनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। सभी सकारात्मक गेमिंग समाचार ऑनलाइन हब में पाए जा सकते हैं जहां आप कई दिलचस्प गेमिंग आंकड़ों तक पहुंच सकते हैं और साथ ही अपनी कहानी साझा कर सकते हैं कि गेमिंग ने आपके जीवन को कैसे प्रभावित किया है।

लैपटॉप मैग ने हाल ही में ईएसए के अध्यक्ष और सीईओ स्टेनली पियरे-लुईस के साथ बैठकर गेमिंग की दुनिया में नए अभियान और अन्य घटनाओं पर चर्चा की। अपने छोटे दिनों से एक गेमर और अब 13 साल के बच्चे के माता-पिता ने उद्योग के लिए अपने जुनून को आकार दिया है, न कि केवल गेम को सांत्वना देने के लिए।

एलटीपी: हमें गेम जनरेशन अभियान के बारे में बताएं।

एसपीएल: यह इस अवधारणा पर बनाया गया है कि वीडियो गेम हमारे जीवन और समाज में इतनी महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं, लेकिन हम उन्हें सार्वजनिक रूप से मनाने के लिए कभी समय नहीं लेते हैं। और यहाँ मेरा मतलब है। आज, 164 मिलियन अमेरिकी वयस्क वीडियो गेम खेलते हैं, जो कि जनसंख्या का 65% है, जिसका अर्थ है कि सभी एक साथ, संयुक्त राज्य अमेरिका में फुटबॉल, बेसबॉल, बास्केटबॉल, सॉकर और हॉकी देखने वालों की तुलना में वीडियो गेम खेलने वाले लोगों की संख्या अधिक है। ये काफ़ी प्रभावशाली है।

और यह एक ऐसा उद्योग है जो वास्तव में सभी की कल्पना को पकड़ लेता है, और इसमें सभी को शामिल किया जाता है क्योंकि हर मंच पर हर क्षेत्र में हर किसी के लिए एक खेल है। लेकिन जब भी वीडियो गेम पर दोष लगाया जाता है, तो कहीं नहीं जाना है। हमने पिछली गर्मियों में व्यवस्थित रूप से एक महान उदाहरण देखा जहां वीडियो गेम को एक और भीषण संकट और त्रासदी के लिए दोषी ठहराया जा रहा था और ट्विटर पर ट्रेंडिंग हैशटैग वीडियो गेम को दोष नहीं देना था।

और इसलिए आप एक ऐसा मंच कैसे बनाते हैं जहां हर कोई बोल सकता है और इस तरह से बोल सकता है कि वे सबसे सहज महसूस करते हैं? यह अभियान खेलों का जश्न मनाने और लोगों को यह भावना देने के बारे में है कि हमें खेलों के बारे में खुद को सशक्त बनाना चाहिए, और फिर समाज में वीडियो गेम का क्या मतलब है, इस पर काम करना है।

एलटीपी: आपको क्यों लगता है कि यह अभियान आवश्यक है?

एसपीएल: हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि हम इसे मना रहे हैं, इसे हाइलाइट कर रहे हैं, और लोगों को उनकी कहानियों को साझा करने की अनुमति दे रहे हैं और उन्हें शामिल कर रहे हैं और सशक्त बना रहे हैं क्योंकि इस तरह आप वीडियो गेम के बारे में कथा को बदलते हैं। तुम्हें पता है, हम आज दोपहर एमट्रैक को घर ले जाने वाले हैं। और अगर मैं अपना आईपैड निकालता हूं और कुछ श्रृंखला देखता हूं, तो कोई भी इसके बारे में कुछ भी नहीं सोचेगा, लेकिन अगर मैं अपना [निंटेंडो] स्विच खींचता हूं, तो लोग आश्चर्यचकित होने लगते हैं कि क्या हो रहा है।

[गेमिंग] का जश्न मनाया जाना चाहिए क्योंकि यह कुछ ऐसा है जो वास्तव में लोगों को एक साथ ला रहा है और लोगों को खुश कर रहा है और लोगों को होशियार बना रहा है। और हम सभी जानते हैं कि समुदाय में। सवाल यह है कि आप इसे मुख्यधारा के अमेरिका में कैसे प्राप्त करते हैं जहां यह अभी हो रहा है? तीन चौथाई परिवारों के घरों में वीडियो गेम हैं। यह एक विपथन नहीं होना चाहिए और फिर भी हम हर बार खुद को पाते हैं कि कुछ दोष हमारे उद्योग को सौंपा गया है या शुरुआत में वापस जाना है।

एलटीपी: उद्योग में कुछ सबसे बड़ी वृद्धि कहां है?

एसपीएल: हम वीडियो गेम के माध्यम से नवाचार और प्रेरणा देख रहे हैं और मेरा मतलब है कि यह अधिक से अधिक है, Gamification कला का एक शब्द बन रहा है जहाँ सब कुछ gamified है। लेकिन शिक्षा के क्षेत्र में, आप देख रहे हैं कि स्कूलों में बच्चों को तेजी से सीखने में मदद करने के लिए वीडियो गेम तकनीक का उपयोग किया जाता है, साथ ही साथ कम्प्यूटेशनल कौशल के बारे में अधिक जानने के लिए इसे बेहतर तरीके से अवशोषित किया जाता है।

हमने इसे अपने द्वारा किए गए अध्ययनों में देखा है, लेकिन हमने इसे अमेरिकी शिक्षा विभाग, प्रमुख प्रमुख विश्वविद्यालयों द्वारा किए गए अध्ययनों में भी देखा है कि एक निश्चित चिपचिपाहट होती है जो तब होती है जब आप दिमाग को एक विशेष तरीके से संलग्न करते हैं। एक उदाहरण यह है कि Microsoft के पास अपने Minecraft का एक शिक्षा संस्करण है और यू.एस. में 35 मिलियन से अधिक छात्र इसे खेलते हैं।

आप इसे चिकित्सा क्षेत्र में भी इस्तेमाल होते हुए देख रहे हैं। सर्जन अब न केवल एआर तकनीक बल्कि वीआर तकनीक के माध्यम से शरीर के बारे में अधिक सीख रहे हैं और वास्तविक मानव शरीर में कटौती किए बिना शल्य चिकित्सा कौशल प्राप्त कर रहे हैं। आप देख रहे हैं कि स्ट्रोक पीड़ितों को वीडियो गेम खेलने के माध्यम से पुनर्वास मिलता है, और चिकित्सा प्रदाताओं को जो मिल रहा है वह यह है कि खेल में मज़ा लोगों को उनकी शारीरिक चिकित्सा करने में अधिक सक्रिय रखता है, और यह सभी आबादी में है, लेकिन विशेष रूप से पुरानी आबादी में है।

और फिर आप इसे कार्यस्थल में देख रहे हैं। अभी जब आप वॉलमार्ट से शुरुआत करते हैं, तो आपके ऑनबोर्डिंग में स्टोर के लिए एक वीआर घटक शामिल होता है। इसलिए, आप वीडियो गेम क्षेत्र के उत्साह के माध्यम से चीजों को सरलीकृत देख रहे हैं क्योंकि वीडियो गेम उद्योग से बहुत सारे नवाचार आते हैं। यह गतिशील है, यह विविध है और यह डिजिटल है।

एलटीपी: राजनीतिक रूप से, ईएसए एक द्विदलीय संगठन है, लेकिन आप अक्सर रक्षा की पहली पंक्ति होते हैं जब गेमिंग अनिवार्य रूप से राजनीतिक क्रॉसफ़ायर में फेंक दिया जाता है।

एसपीएल: हम जिस चीज पर जोर देने की कोशिश करते हैं, वह [उद्योग] का महत्व है। हम अपने उद्योग को उनके सामने प्रकट करने का भी प्रयास करते हैं। तो, आप जानते हैं, जब भी हम [नकारात्मक] बातें सुनेंगे, तो हम यह समझाने के लिए पहुंचेंगे कि क्या हो रहा है। इसलिए चाहे वह व्हाइट हाउस हो या सीनेट या सदन का सदस्य या राज्यों में, हम सुनिश्चित करते हैं कि हम यह सुनिश्चित करने के लिए चीजों से आगे हैं कि लोग समझें कि हमारा क्या प्रभाव है।

हम उन्हें वीडियो गेम उद्योग के महत्व को याद दिलाने के लिए पहुंचते हैं जो हमारी संस्कृति के निर्माण में नवाचार और इसके आर्थिक प्रभाव पर जोर देने में है। इसलिए, नीति निर्माताओं सहित कई अलग-अलग दर्शकों के लिए हमने जिन चीजों पर प्रकाश डाला है, उनमें से एक यह है कि खेल हर जगह बनाए जाते हैं। तो बस संयुक्त राज्य के बारे में सोचते हुए, ऐसी बड़ी कंपनियां हैं जिन्हें हर कोई जानता है, ट्रिपल ए खिताब और छोटे जो पॉप अप करते हैं, लेकिन वास्तव में संयुक्त राज्य भर में 2,000 से अधिक वीडियो गेम कंपनियां हैं, कभी-कभी चार या पांच लोग ऐसे गेम बनाना जो वास्तव में गतिशील हों और चीजों में विकसित हों।

एक बात जो राजनेताओं को हमेशा चौंकाती है, वह यह है कि कांग्रेस के ८४% जिलों में संयुक्त राज्य अमेरिका में एक वीडियो गेम कंपनी है। इसलिए हम यहां, विदेशों में बहुत कुछ कवर करते हैं। दूसरी चीज जो आप देख रहे हैं वह यह है कि प्रौद्योगिकी, तकनीकी बाधाएं कम हो रही हैं, खेल बनाने के लिए प्रौद्योगिकी का उपयोग करने की क्षमता और उन्हें उच्च स्तर पर करने की क्षमता हर जगह फैल रही है।

एलटीपी: माता-पिता के रूप में आप वीडियो गेम से कैसे संबंधित हैं?

एसपीएल: मुझे एक अभिभावक के रूप में पता चला है कि इस शोध में हमने जो आँकड़ा सीखा है, वह यह है कि 73% माता-पिता सोचते हैं कि वीडियो गेम उनके बच्चों के शैक्षिक विकास में मदद करते हैं। क्योंकि फिर से, यह सीखने को प्रोत्साहित करता है और भागीदारी को प्रोत्साहित करता है, उन्हें हुड के नीचे क्या दिलचस्पी है। और फिर, उस खोज को अन्य संगठनों और समूहों द्वारा साझा किया जाता है जो यह देख रहे हैं कि कैसे वीडियो गेम विकासात्मक दिमाग के प्रवाह को सकारात्मक रूप से प्रभावित करते हैं।

एलटीपी: अपने बच्चों को उनका पहला गेमिंग पीसी या कंसोल दिलाने के बारे में सोच रहे माता-पिता के लिए आपके पास क्या सलाह है?

एसपीएल: आम तौर पर हम कठिन उम्र से चिपके रहने से बचते हैं - सभी बच्चे अलग-अलग होते हैं और हम दृढ़ता से मानते हैं कि माता-पिता के पास सबसे अच्छा विचार होता है जब उनके बच्चे एक नए गेम या तकनीक के टुकड़े के लिए तैयार होते हैं।

उस ने कहा, हम हमेशा अनुशंसा करेंगे कि माता-पिता अपने बच्चों को एक नया उपकरण देने से पहले माता-पिता का नियंत्रण स्थापित करें। इसमें स्क्रीन समय के आसपास कुछ ठोस "हाउस रूल्स" सेट करने के बारे में बातचीत करना भी शामिल हो सकता है, कौन से गेम उम्र-उपयुक्त हैं, जिनके साथ उनके बच्चे ऑनलाइन खेल सकते हैं और इन-गेम खरीदारी पर कितना पैसा (यदि कोई हो) खर्च किया जा सकता है।

हम यह भी सोचते हैं कि माता-पिता को उसी सामान्य ज्ञान के नियमों पर जोर देना चाहिए जो वे वास्तविक दुनिया में अपने बच्चों को ऑनलाइन अभ्यास करना सिखाते हैं - दूसरों का सम्मान करने और आपकी गोपनीयता की रक्षा करने के बारे में बुनियादी मूल्य। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि जब यह बात आती है कि वे ऑनलाइन क्या अनुभव कर रहे हैं, तो संचार की उन माता-पिता की संतानों को खुला रखें।