Xbox Series X और PS5 पर वीडियो गेम एक्सेसिबिलिटी कैसे बेहतर होगी - समीक्षाविशेषज्ञ.नेट

Anonim

मैं बचपन से ही विकलांग हूं। हालांकि इसने मेरे जीवन के कुछ पहलुओं को प्रभावित किया है, लेकिन यह कभी भी एक बड़ी बाधा नहीं रही है। यह विशेष रूप से सच है जब वीडियो गेम की बात आती है। वीआर गेमिंग के अपवाद के साथ, जो अभी भी एक्सेसिबिलिटी के संबंध में एक लंबा रास्ता तय करना है, मेरे पैरों का पूरा उपयोग न करने से वीडियो गेम खेलने की मेरी क्षमता पर कभी प्रभाव नहीं पड़ा है।

लेकिन मेरा अपना अनुभव है और विकलांग अन्य गेमर्स भी हैं जो नियंत्रक नहीं उठा सकते हैं और मैं कर सकता हूं। कुछ के हाथ का पूरा उपयोग नहीं हो सकता है या वे अच्छी तरह से (या बिल्कुल भी) देखने में सक्षम नहीं हो सकते हैं। दशकों से, विकलांग गेमर्स डेवलपर्स और प्रकाशकों के लिए एक विचार थे - अगर उन्हें बिल्कुल भी माना जाता था। शुक्र है कि चीजें बदलने लगी हैं।

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AbleGamers चैरिटी जैसे संगठनों के काम के लिए धन्यवाद, गेमिंग में एक्सेसिबिलिटी ने विशेष रूप से पिछली कंसोल पीढ़ी (PS4, Xbox One, Nintendo स्विच) के दौरान कर्षण प्राप्त किया है। अधिक से अधिक, हम सोनी, माइक्रोसॉफ्ट और यूबीसॉफ्ट जैसी प्रमुख कंपनियों को अपने शीर्षकों में कई एक्सेसिबिलिटी विकल्प जोड़ते हुए देख रहे हैं। अपनी प्रारंभिक अवस्था में वर्तमान कंसोल पीढ़ी के साथ, खेलों में पहुंच केवल बढ़ती रहेगी। वास्तव में, एक्सेसिबिलिटी सुविधाओं के बिना गेम तेजी से अतीत की बात बनते जा रहे हैं। यह बहुत अच्छा है, खासकर उन लोगों के लिए जो उस दिन की लालसा रखते हैं जब पहुंच सर्वव्यापी हो जाएगी।

माइक्रोसॉफ्ट एक्सेसिबिलिटी के मामले में सबसे आगे है। कंपनी ने सीमित मोटर फ़ंक्शन वाले गेमर्स के लिए 2022-2023 में अपना Xbox Adaptive Controller जारी किया। हालांकि सही नहीं है, गेमिंग उद्योग और समुदाय द्वारा डिवाइस की व्यापक रूप से प्रशंसा की जाती है। इसका जीनियस डिज़ाइन उच्च स्तर के अनुकूलन से आता है जो उपयोगकर्ताओं को अपने स्वयं के स्विच और बाह्य उपकरणों को जोड़ने की अनुमति देता है। यह महत्वपूर्ण है क्योंकि कोई भी दो विकलांग खिलाड़ी समान परिस्थितियों को साझा नहीं करते हैं। एक्सबॉक्स एडेप्टिव कंट्रोलर एक्सेसिबिलिटी के लिए स्वर्ण मानक है और बॉक्स के ठीक बाहर एक्सबॉक्स सीरीज एक्स के साथ संगत है। यह माइक्रोसॉफ्ट की एक्सेसिबिलिटी पहल का अगुआ है।

माइक्रोसॉफ्ट के सीनियर गेमिंग एक्सेसिबिलिटी प्रोग्राम मैनेजर ब्रैनन ज़ाहंड ने कहा, "एक्सबॉक्स में, एक्सेसिबिलिटी का मतलब है कि हर कोई - अपने खेल के स्तर, उनकी पृष्ठभूमि या शारीरिक क्षमताओं के बावजूद - खेलने के लिए स्वागत है।" "हम शुरुआत से ही उत्पाद डिजाइन में पहुंच पर ध्यान केंद्रित करके, सभी खिलाड़ियों के लिए अनुकूली और सुखद अनुभव प्रदान करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं - यह आपके गेमिंग अनुभव को आपके लिए सही तरीके से खेलने के लिए अनुकूलित करने में सक्षम होने के बारे में है।"

"जब हमने अगली पीढ़ी के कंसोल में एक्सेसिबिलिटी को देखा, तो हमने Xbox One से Xbox Series X|S तक संगतता और निरंतरता को प्राथमिकता देकर शुरू करने का फैसला किया," उन्होंने जारी रखा, "उदाहरण के लिए, Xbox Adaptive Controller नए के साथ संगत है कंसोल, जो खिलाड़ियों को सीखने की अवस्था को कम करके और अपग्रेड करने की लागत को कम करके निर्बाध रूप से संक्रमण करने की अनुमति देता है।"

माइक्रोसॉफ्ट ने अगली पीढ़ी के कंसोल के लिए वृद्धिशील, लेकिन सार्थक सुधारों पर ध्यान केंद्रित किया, जैसे एक्सबॉक्स सीरीज एक्स और एक्सबॉक्स सीरीज एस कंसोल के पीछे स्पर्श संकेतक जोड़ना, "वे जानबूझकर और समावेशी डिजाइन का एक महान उदाहरण हैं; चाहे किसी के पास कम हो या कोई दृष्टि नहीं है, या बस शेल्फ पर उनके कंसोल के आसपास नहीं देख सकता है, यह छोटा सा जोड़ हमारे Xbox कंसोल का उपयोग करने के अनुभव को बेहतर करेगा।"

"एक्सबॉक्स सीरीज़ एक्स पैकेज के लिए एक और अतिरिक्त एक्सबॉक्स वायरलेस कंट्रोलर पर टेक्सचर्ड ग्रिप्स है, जो कि ज़ाहंड बताते हैं, ठीक मोटर विकलांग लोगों के साथ-साथ गेमप्ले के दौरान पसीने से तर हाथ वालों की मदद कर सकते हैं। वे छोटी चीजें हैं, लेकिन वे अधिक से अधिक लोगों की मदद करने के लिए हैं।

"आगे देखते हुए, हमारे पास गेमिंग और विकलांगता समुदाय में अपने भागीदारों से प्राप्त होने वाली अद्भुत प्रतिक्रिया के आधार पर कई क्षेत्रों की खोज कर रहे हैं। जबकि मेरे पास अभी घोषणा करने के लिए कुछ भी नहीं है, मैं कह सकता हूं कि हम अपने उत्पादों और सेवाओं को बेहतर बनाने के बारे में सोचने के तरीके के बारे में एक समग्र दृष्टिकोण अपना रहे हैं। यह यहां या वहां एक और सुविधा जोड़ने के बारे में नहीं है; हम चाहते हैं कि हर बातचीत, चाहे आप उपभोक्ता हों या डेवलपर, खुशी से समावेशी हों। ”

Microsoft केवल विकलांग गेमर्स की अनूठी जरूरतों को पूरा करने वाली कंपनी नहीं है। सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट के समीक्षकों द्वारा प्रशंसित वीडियो गेम द लास्ट ऑफ अस 2 में जून में लॉन्च होने पर 60 से अधिक एक्सेसिबिलिटी विकल्प शामिल थे। इसमें दृष्टि, श्रवण और मोटर एक्सेसिबिलिटी प्रीसेट, वैकल्पिक नियंत्रण, आवर्धन और दृश्य सहायता, मोशन सिकनेस, नेविगेशन और ट्रैवर्सल सहायता, टेक्स्ट-टू-स्पीच और ऑडियो संकेत, कॉम्बैट एक्सेसिबिलिटी और बहुत कुछ शामिल हैं।

PlayStation ब्लॉग पर एक पोस्ट में, नॉटी डॉग लीड सिस्टम डिज़ाइनर, मैथ्यू गैलेंट ने लिखा: "अनचार्टेड 4 के साथ स्थापित नींव पर निर्माण: एक चोर का अंत, द लास्ट ऑफ अस पार्ट II में 60 से अधिक एक्सेसिबिलिटी सेटिंग्स हैं, जिसमें विस्तारित विकल्प केंद्रित हैं। फाइन-मोटर और श्रवण पर, साथ ही पूरी तरह से नई सुविधाएँ जो कम दृष्टि और नेत्रहीन खिलाड़ियों को लाभान्वित करती हैं। हम सभी को उनके लिए सही गेमप्ले अनुभव बनाने के लिए इन सुविधाओं का लाभ उठाने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।"

गैलेंट खेलों में पहुंच के बारे में एक महान बिंदु लाता है। इन सुविधाओं को पिछली दृष्टि में शामिल करना पर्याप्त नहीं है। उन्हें शुरू से ही अंतर्निहित होना चाहिए। माइक्रोसॉफ्ट सहमत है।

"#GAconf में, एक गेम एक्सेसिबिलिटी कॉन्फ़्रेंस जिसमें मैंने हाल ही में भाग लिया था, किसी ने एक्सेसिबिलिटी की धारणा 'बेक्ड-इन' बनाम 'केकड-ऑन' के बारे में बात की थी। उदाहरण के लिए एडजस्टेबल UI टेक्स्ट स्केलिंग लें। यह गेमर्स को गेम के टेक्स्ट आकार को बढ़ाने या घटाने की अनुमति देता है और उन लोगों के लिए अविश्वसनीय रूप से उपयोगी हो सकता है जिनके पास छोटी स्क्रीन है, जो अपनी स्क्रीन से दूर बैठे हैं, या कम दृष्टि वाले हैं, "ज़ाहंड ने कहा।

उन्होंने आगे कहा, "यदि आप आकार बदलने योग्य UI टेक्स्ट जोड़ने के बारे में सोचने के लिए अपने गेम के बीटा में होने तक प्रतीक्षा करते हैं, तो आप खुद को एक कठिन स्थिति में पाएंगे। उस कार्यक्षमता को केक-ऑन करने की कोशिश करने के लिए बहुत सारे रीडिज़ाइन और कोड मंथन की आवश्यकता होगी , और आप एक कम-से-तारकीय अनुभव के साथ समाप्त होने की संभावना रखते हैं।"

"हालांकि, यदि आप अपने उत्पाद के विकास की शुरुआत से ही 'बेकिंग-इन' समावेशी और अनुकूली UI हैं, तो यह कार्यक्षमता व्यवस्थित रूप से आएगी और इसे लागू करने के लिए बहुत कम खर्चीला और समय लेने वाला होगा। आप एक ऐसा अनुभव भी प्राप्त करेंगे जो आपके सभी खिलाड़ियों के लिए अधिक आनंदमय और अधिक उपयोगी होगा। इसलिए, आखिरकार, गेम डिजाइनरों को विकास के शुरुआती चरणों में समावेशी रूप से डिजाइन करने के लिए सबसे बड़ी बाधा मिल रही है … इसे पकाने के बजाय इसे पकाना। ”

यह धारणा यूबीसॉफ्ट द्वारा प्रतिध्वनित होती है, जिसके हाल के शीर्षक: वॉच डॉग्स लीजन और हत्यारे की पंथ वल्लाह, में कई एक्सेसिबिलिटी सुविधाएँ शामिल हैं।

एक्सेसिबिलिटी के सीनियर मैनेजर डेविड टिसरैंड कहते हैं, "हमने पिछले कुछ वर्षों में अपने सभी खेलों में गहन अनुकूलन विकल्प प्रदान करने में बहुत प्रगति की है।" "लेकिन हम मानते हैं कि खिलाड़ियों के सामने आने वाली सभी बाधाओं को दूर करने के लिए यह पर्याप्त नहीं है। इसलिए हम यह सुनिश्चित करने के लिए काम कर रहे हैं कि हम शुरुआत से ही पहुंच को ध्यान में रखते हुए गेम डिजाइन करें, इसलिए यह डिजाइन प्रक्रिया में मूल रूप से एकीकृत है। हमने इस क्षेत्र में विशेषज्ञों की भर्ती शुरू कर दी है जो जल्द से जल्द हमारी देव टीमों के साथ मिलकर काम कर रहे हैं।”

Ubisoft भी अपने खेल से परे पहुँच लेता है। व्यक्तिगत रूप से बोलते हुए, यूबीसॉफ्ट ने मुझे अपने प्रेस कार्यक्रमों में समायोजित करने के लिए अपने रास्ते से बाहर कर दिया है। इसमें यह सुनिश्चित करना शामिल है कि किसी स्थान से आने-जाने के दौरान मेरी ज़रूरतें पूरी हों, सुलभ होटल के कमरे बुक करना और यहाँ तक कि सुलभ टैक्सी सेवाएँ प्राप्त करना। Ubisoft ईवेंट्स में भाग लेने के दौरान मुझे एक्सेसिबिलिटी के मुद्दों के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है क्योंकि कंपनी इसे सर्वोच्च प्राथमिकता देती है।

"हमारे लिए," टिसरैंड ने कहा, "पहुंच का मतलब एंड-टू-एंड प्लेयर अनुभव से बाधाओं को दूर करना है ताकि अधिक से अधिक खिलाड़ी हमारे खेल का आनंद ले सकें। उदाहरण के लिए, बातचीत में सभी को शामिल करने के लिए, हमने व्यक्तिगत और डिजिटल दोनों तरह के अपने कार्यक्रमों को अधिक सुलभ बनाने में काफी प्रगति की है। हमारे ग्राहक समर्थन को अब कुशलतापूर्वक एक्सेसिबिलिटी फीडबैक प्राप्त करने और इसे विकास टीमों के साथ साझा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। हम सभी जितनी जल्दी हो सके सीख रहे हैं ताकि हम आगे चलकर अपने खिलाड़ियों के अनुभव की पहुंच में सुधार कर सकें।"

हालांकि यह कहना आसान है कि आपकी कंपनी एक्सेसिबिलिटी सुविधाओं को शामिल करना चाहती है, लेकिन उन्हें लागू करना अपनी चुनौतियों को प्रस्तुत करता है। इसमें बटन रीमैपिंग या सबटाइटल और यूआई जैसी छोटी चीजें जैसी प्रमुख विशेषताएं शामिल हैं।

"लंबे समय तक, खेलों में उपशीर्षक अपवाद थे, नियम नहीं। यह पिछले कुछ वर्षों में काफी बदल गया है, लेकिन अब चुनौती यह सुनिश्चित कर रही है कि वे उपशीर्षक उन ग्राहकों के लिए मूल्य प्रदान कर रहे हैं जो उन पर भरोसा करते हैं। सामान्य मुद्दों में स्पीकर पहचान की कमी, छोटे फ़ॉन्ट आकार, टेक्स्ट अग्रभूमि और पृष्ठभूमि के बीच खराब कंट्रास्ट अनुपात आदि शामिल हैं। "इसलिए, हम डेवलपर्स को शिक्षित करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं कि मजबूत उपशीर्षक सिस्टम कैसे बनाएं जो उपयोगी हैं अधिक से अधिक लोग, जितने संभव हो उतने प्रकार के उपकरणों पर।"

तो यूबीसॉफ्ट इन बाधाओं से कैसे निपट रहा है? एक तरीका इसके Xbox एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइन्स (XAGs) के माध्यम से है, जो डेवलपर्स को उनके गेम को अधिक समावेशी बनाने में मदद करने के लिए सर्वोत्तम अभ्यास प्रदान करता है। उपशीर्षक और कैप्शन के लिए समर्पित एक संपूर्ण XAG भी है जिसका उपयोग डेवलपर्स यह सुनिश्चित करने के लिए कर सकते हैं कि उनके उपशीर्षक यथासंभव समावेशी हैं। और विकास में छोटे, आसानी से पचने वाले प्रशिक्षण वीडियो हैं, इसलिए डेवलपर्स और उपभोक्ता उपशीर्षक और कैप्शन पर एक सहित पहुंच और समावेशी डिज़ाइन के बारे में अधिक सीखते हैं। ”

"यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि खेलों को सुलभ बनाना एक सख्त रैखिक प्रक्रिया नहीं है," टिसरांड ने कहा। “हमारी टीम उद्योग की सर्वोत्तम प्रथाओं के साथ-साथ खिलाड़ी की प्रतिक्रिया से सीखती है और खेल से खेल तक सीख साझा करती है। उस ने कहा, खेल विकास एक जटिल प्रक्रिया है और एक खेल के लिए हम जो मील का पत्थर हासिल करते हैं वह जरूरी नहीं कि दूसरे में मौजूद हो। इसलिए हमारा व्यापक लक्ष्य एक्सेसिबिलिटी को कंपनी के डीएनए का हिस्सा बनाना है, ताकि हमारी सभी टीमें समान स्तर की एक्सेसिबिलिटी की पेशकश कर सकें।"

जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, गेमिंग एक्सेसिबिलिटी के लिए चार्ज करने वाले संगठनों में से एक एबलगेमर्स है। 2004 में मार्क बारलेट और स्टेफ़नी वॉकर द्वारा स्थापित, गैर-लाभकारी चैरिटी गेमर्स को अनुकूलित नियंत्रक और उपकरण प्राप्त करने में मदद करती है। AbleGamers के कई उद्योग प्रकाशकों और डेवलपर्स के साथ संबंध हैं और गेमिंग को सभी के लिए सुलभ बनाने का प्रयास जारी है।

स्टीवन स्पॉन एबलगैमर के मुख्य संचालन अधिकारी और सामुदायिक आउटरीच निदेशक हैं और शायद सुलभ गेमिंग के लिए उद्योग के सबसे मजबूत वकील हैं। अगली पीढ़ी के कंसोल में एक्सेसिबिलिटी विकल्पों को शामिल करते समय प्रकाशकों और डेवलपर्स के सामने आने वाली चुनौतियों के बारे में उनके पास यह कहना था:

"यह कठिन है क्योंकि हम एक सिस्टम-व्यापी स्तर के बारे में बात कर रहे हैं। हम व्यक्तिगत खेलों के बारे में बात नहीं कर रहे हैं, हम एक विशाल मंच के बारे में बात कर रहे हैं जिस पर उन्हें काम करना है। मुझे लगता है कि इसमें से बहुत कुछ केवल इस बात को ध्यान में रखते हुए है कि यह चीजों के सॉफ्टवेयर पक्ष के लिए नीचे है। "यह इसे बनाने के बारे में है ताकि प्रकाशक पूरी तरह से सुलभ चीजों को अंतर्निहित करके विकलांग लोगों का समर्थन कर सकें। इसमें सिस्टम-व्यापी स्तर पर रीमैप करने की क्षमता और सह-पायलट मोड करने की क्षमता शामिल है जहां आप किसी अन्य व्यक्ति के साथ खेल सकते हैं।"

वह अंतिम बिंदु महत्वपूर्ण है। पीसी गेम ने खिलाड़ियों को विशिष्ट कार्यों को मैप करने की अनुमति दी है, जो भी वे चाहते हैं। कंसोल के लिए भी यही सच नहीं है क्योंकि नियंत्रकों के पास सीमित संख्या में बटन होते हैं। इसके बावजूद, सोनी और माइक्रोसॉफ्ट दोनों ने PlayStation 4 और Xbox One (क्रमशः) पर रीमैपिंग को नियंत्रित करना शुरू किया और यह सुविधा उनके अगले-जेन कंसोल पर लागू होती है।

मैथ्यू गैलेंट की तरह, स्टीफन भी बाद में इसे मजबूर करने के बजाय विकास के दौरान पहुंच विकल्प बनाने के महत्व को सामने लाता है। "यह कुछ ऐसा होना चाहिए जो शुरुआत में ही शुरू हो और कुछ ऐसा है जिसे आपको शुरुआत से ही विचार करना है। मुझे यह देखकर खुशी हुई कि उन्होंने [सोनी और माइक्रोसॉफ्ट] किया। मुझे लगता है कि यह एक अच्छा संकेत है कि चीजें आगे बढ़ती रहेंगी और अधिक सुलभ होंगी। हम बड़े बदलाव की मांग नहीं कर रहे हैं। हम ऐसे बदलाव चाहते हैं जो सभी के लिए बेहतर हों।"

PlayStation 5 और Xbox Series X के संबंध में, डेवलपर्स और प्रोग्रामर्स को कई नई चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। हालाँकि, प्रत्येक सिस्टम की अंतर्निहित बैकवर्ड संगतता और कच्ची कंप्यूटिंग शक्ति को देखते हुए, यह चुनौती उतनी कठिन नहीं है जितनी कि पिछले कंसोल ट्रांज़िशन के दौरान थी। यह मदद करता है कि कंपनियों को कंसोल की स्थापना से ध्यान में रखा गया था, जैसा कि ऊपर बताया गया है।

"हम उन विशेषताओं को शामिल करना चाहते हैं जो एक उद्देश्य की पूर्ति करेंगे और वास्तव में एक वास्तविक आवश्यकता के अनुरूप होंगे, और इसके लिए केवल नई घंटियाँ और सीटी नहीं जोड़ेंगे," ज़ाहंड ने कहा। "हमने कंसोल और बाह्य उपकरणों की पीढ़ियों के बीच निरंतरता और संगतता को प्राथमिकता दी क्योंकि हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि जो लोग पहले से ही Xbox अनुकूली नियंत्रक का उपयोग कर रहे हैं और उनके सेटअप के आदी थे, वे नए कंसोल के साथ इसका उपयोग जारी रख सकते हैं। यह स्वयं नियंत्रकों से परे जाता है और इसमें सह-पायलट, नैरेटर, स्पीच-टू-टेक्स्ट और टेक्स्ट-टू-स्पीच जैसी इन-कंसोल सुविधाएं शामिल हैं। हम जानते हैं कि ये मददगार हैं, और हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि गेमर्स इनका इस्तेमाल करते रहें।"

उन्होंने जारी रखा, "चूंकि गेम प्लेटफॉर्म अधिक शक्तिशाली हो जाते हैं और क्लाउड कंप्यूटिंग कम खर्चीली हो जाती है, मैं मशीन लर्निंग और एआई जैसी तकनीकों का उपयोग करने के अवसर के बारे में सोचने के लिए उत्साहित हूं जो स्वचालित रूप से एक गेमर की प्लेस्टाइल के अनुकूल हो जाते हैं और यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता होती है कि वे हैं सभी के लिए मजेदार और चुनौतीपूर्ण। हम अभी भी इससे दूर हैं, लेकिन मैं आशान्वित हूं।"

एक्सेसिबिलिटी फीचर्स की बात करें तो गेम कंपनियां शून्य में काम नहीं कर रही हैं। सामुदायिक प्रतिक्रिया महत्वपूर्ण है। जैसे, हमने विकलांग समुदाय के लिए बढ़ती पहुंच देखी है। उसके कारण, हम सभी अधिक पहुंच-योग्यता विकल्पों का आनंद लेने में सक्षम हैं।

ज़ाहंद का कहना है कि एक्सबॉक्स यूजर रिसर्च टीम विकलांगता समुदाय को उत्पादों के साथ साझेदारी करने में मदद करती है। विकास प्रक्रिया के दौरान सहयोग के महत्व पर समावेशी डिजाइन स्प्रिंट नामक एक कार्यक्रम के माध्यम से जोर दिया जाता है, जहां समुदाय के सदस्य अपने अनुभवों के बारे में देवों के साथ आमने-सामने बात करते हैं। एक अन्य तरीका गेमिंग एक्सेसिबिलिटी बूट कैंप है, जहां अधिवक्ता, विशेषज्ञ और समुदाय के सदस्य विभिन्न विषयों के बारे में Microsoft टीम के सामने उपस्थित होते हैं।

"समुदाय के साथ हमारी साझेदारी कितनी प्रभावी रही है, मैं गियर्स टैक्टिक्स, ग्राउंडेड और एक्सबॉक्स सीरीज़ एस | एक्स जैसे नए उत्पादों को देखता हूं। मैं पुराने उत्पादों को देखता हूं जो सी ऑफ थीव्स, गियर्स 5 और फोर्ज़ा होराइजन 4 जैसे विकसित होते रहते हैं। हमें इन सभी पर गेमिंग और विकलांगता समुदाय से अविश्वसनीय प्रतिक्रिया मिली है और यह हमारे द्वारा इन उत्पादों को विकसित करने के कारण है, न कि लिए उन्हें।"

Ubisoft's Tisserand कहते हैं: "हत्यारे के पंथ वल्लाह के लिए हम सुलभता सुविधाओं का एक प्रमुख घटक प्रदान करने में सक्षम थे, वह सुलभ डिज़ाइन कार्यशाला थी जिसे हमने 2022-2023 में होस्ट किया था। हमने विकलांग खिलाड़ियों और अधिवक्ताओं को हमारे मॉन्ट्रियल स्टूडियो में आमंत्रित किया, जहां उन्होंने पिछले शीर्षकों के साथ अपने अनुभव साझा किए और हत्यारे के पंथ वल्लाह की पहुंच में सुधार के लिए हमारे डिजाइनरों के साथ काम किया। उस वर्कशॉप के अलावा, हमारी कम्युनिटी टीमें खिलाड़ियों द्वारा हमारे साथ ऑनलाइन साझा किए गए फीडबैक को लगातार सुन रही हैं और हमारी देव टीमों को वापस रिपोर्ट कर रही हैं।

गेमिंग में एक्सेसिबिलिटी के साथ इंडस्ट्री ने काफी प्रगति की है। किसी भी चीज़ की तरह, हमेशा सुधार की गुंजाइश होती है - विशेष रूप से शक्तिशाली नए हार्डवेयर के साथ काम करते समय। स्टीवन स्पॉन इसे केवल उपरोक्त कुछ विशेषताओं को जोड़ने से अधिक के रूप में देखते हैं।

स्पॉन ने कहा, "आगे देखते हुए, हमें सभी प्लेटफार्मों में एकीकरण देखने की जरूरत है, जब एक्सेसिबिलिटी फीचर्स की बात आती है।" "मुझे लगता है कि हमें यह महसूस करने की जरूरत है कि यह कम प्रतिस्पर्धी और उद्योग-व्यापी समाधान है जिसे हल करने की आवश्यकता है। हमें PlayStation और Nintendo को Xbox पर देखना होगा और जाना होगा: 'ओह बकवास। वे सह-पायलट के साथ आए? वह आश्चर्यजनक है। हम वह भी करने जा रहे हैं। ' हमें Xbox और निन्टेंडो को कहना होगा: 'ओह वाह, PlayStation के लिए सिस्टम-वाइड रीमैपिंग? यह अविश्वसनीय है। हम इस पर PlayStation का मिलान करने जा रहे हैं।' हमें इसे वहां रखने की आवश्यकता है जहां उनमें से एक कुछ बड़ा लेकर आए, और भले ही वे एक-दूसरे से बात नहीं कर रहे हों - जो, वे हैं - इस पर एक-दूसरे के साथ काम करने के लिए ।"

इस नई कंसोल पीढ़ी के सामने आने के साथ ही गेमिंग में एक्सेसिबिलिटी बढ़ती और विस्तारित होती रहेगी। विकलांग गेमिंग समुदाय के सदस्य के रूप में, मुझे यह देखकर बहुत खुशी होती है कि कंपनियां एक लोकाचार के रूप में एक्सेसिबिलिटी को पूरी तरह से अपना रही हैं। गेमर्स, विकलांग या नहीं, एक्सेसिबिलिटी से लाभान्वित होंगे। इस लिहाज से भविष्य उज्ज्वल दिख रहा है।

लेकिन जैसा कि मैंने कहा है, हमें अभी भी एक लंबा रास्ता तय करना है। यदि आप एक ऐसे गेमर हैं जिसकी विकलांगता आपको पूरी तरह से खेलों का आनंद लेने से रोकती है, तो जान लें कि ऐसे संगठन और व्यक्ति हैं जो आपकी मदद कर सकते हैं। आप खेल का हर तरह से आनंद ले सकते हैं जितना कि एक सक्षम गेमर, आपको बस इतना करना है कि आप तक पहुंचें।

"यदि आप अभिगम्यता के बारे में लेख पढ़ रहे हैं," स्पॉन ने कहा, "उन लोगों पर ध्यान दें जो स्थिति में हैं और उनके पास वह अनुभव है ताकि वे आपसे किसी ऐसे व्यक्ति के दृष्टिकोण से बात कर सकें जिसके पास यह है, जिसने इससे निपटा है , जिसने उस अनुभव को जिया है। दिन के अंत में, उन लोगों की बात सुनें जो आपकी मदद कर सकते हैं कि आप कहाँ जाना चाहते हैं। यदि आप एक निश्चित कंसोल पर खेलना चाहते हैं, तो किसी ऐसे व्यक्ति तक पहुंचें जो इसके बारे में जानता हो और देखें कि क्या वे वहां पहुंचने में आपकी मदद कर सकते हैं।"

जैसा कि स्पॉन इतनी वाक्पटुता से कहते हैं: "हम सभी गेमर हैं और हम सभी को मिलकर काम करना चाहिए ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि अधिक से अधिक गेमर्स खेल सकें।"