सुपर मारियो N64 रेट्रो समीक्षा: 25 साल बाद निन्टेंडो ने दुनिया को चौंका दिया - समीक्षाविशेषज्ञ.नेट

Anonim

कंसोल गेमिंग को 25 साल पहले हमेशा के लिए बदल दिया गया था जब सुपर मारियो को N64 पर रिलीज़ किया गया था। अपनी उम्र देने के जोखिम पर, उस समय तक, कंसोल, टेप डेक या फ्लॉपी पर मैंने जो भी खेल देखा या खेला था, वह या तो 2 डी या वायरफ्रेम (खांसी) था।

मैं हाल ही में 19 साल की उम्र में विश्वविद्यालय आया था। छात्र हॉल में मेरे सामने वाले लड़के ने सुपर मारियो N64 के साथ एक N64 खरीदा था। बेशक, एक आधुनिक गेमिंग कंसोल की तुलना में, N64 छोटा है, लेकिन 1996 में, एक 64-बिट प्रोसेसर, जिसमें से कंसोल का नाम लिया गया था, बाजार में किसी भी चीज़ की तुलना में लगभग दोगुना शक्तिशाली था। ईमानदारी से, यह अपोलो 11 की तुलना Apple वॉच 6 से करने जैसा है, लेकिन आप नीचे देख सकते हैं कि N64 आज के निन्टेंडो स्विच के मुकाबले कैसे ढेर हो जाता है।

एन 64Nintendo स्विच
सी पी यू64-बिट एनईसी VR4300 @ 93.75 मेगाहर्ट्जएआरएम 4 कोर्टेक्स-ए57 कोर @ 1.02 गीगाहर्ट्ज
जीपीयू62.5 मेगाहर्ट्ज768 मेगाहर्ट्ज
याद4एमबी4GB
भंडारण4-64 एमबी गेम पाक32 जीबी (एसडी कार्ड से 2 टीबी तक बढ़ाया जा सकता है)
वीडियो आउटपुट240pएचडीएमआई के माध्यम से 1080p तक

अब, इन दिनों, ऐसी दुनिया की व्याख्या करना कठिन है जहां आपने कभी देखी गई प्रत्येक स्क्रीन में एक ट्यूब और एनीमेशन मानक रोजर रैबिट द्वारा निर्धारित किए गए थे। उस समय, क्लोन वार्स एक हास्य पुस्तक थी, लोग अभी भी अनिश्चित थे कि क्या बोबा फेट सरलैक से बच गए थे, और अफवाहें थीं कि जॉर्ज लुकास के पास जब्बा द हट के अतिरिक्त फुटेज हो सकते हैं … यह जवाबों की एक रेगिस्तानी बंजर भूमि थी।

मुझे याद है कि मैंने अपने छात्रावास के कमरे का दरवाजा खोलकर दालान के उस पार अपने पड़ोसी दवे के कमरे को देखा। उस शाम, यह मोहक आँखों से भर गया था, और इससे पहले कि मैं यह जानता, मुझे उसकी नई खरीद को देखने के लिए आमंत्रित किया गया था। एक विजयी मारियो को घूरते हुए चक्कर और साज़िश के दृश्यों को कुशलतापूर्वक नेविगेट करते हुए, मंत्रमुग्ध दर्शकों के चेहरों ने स्क्रीन पर दिखाए गए दृश्य पर एक असहज आश्चर्य प्रदर्शित किया। जैसे ही मारियो ने एक सुंदर, हरे रंग के चिथड़े के घास के मैदान में एक और अंतराल खाई पर छलांग लगाई, मैंने खुद से पूछा, "डब्ल्यूटीएफ, यह इतना परेशान क्यों था?"

मैं यह नहीं समझ सकता कि यह कौन सा क्षण था। मुझे देखते ही थोड़ा चक्कर आ रहा था। उस समय तक, दिमाग को झुकाने वाली गेम प्रोग्रामिंग के मामले में बहुत कुछ नहीं था। मुझे सुपर मारियो कार्ट एसएनईएस में घोस्ट वैली 2 पर प्रसिद्ध भव्य छलांग याद है, जिसने उस समय मुझे थोड़ा बीमार महसूस कराया था (मुख्य रूप से इसे लैंड करने के लिए आवश्यक गति और प्रतिबद्धता के कारण - ओह, मैं इसे कैसे उतारना पसंद करता था!)। तब अदर वर्ल्ड और फ्लैशबैक का ज़बरदस्त मोशन-कैप्चर कार्य था (हाँ, ठीक है, हम पुराने स्कूल की बात कर रहे हैं)। और एलीट फ्रंटियर के जम्हाई विस्तार को न भूलें, सिवाय इसके कि आपको ज्यादातर इसकी कल्पना करनी थी। लेकिन ये बात कुछ और थी. यह वास्तव में तीन आयामी था!

मुझे स्वीकार करना पड़ा, यह वह पैमाना था जिस पर निन्टेंडो ने उस परिप्रेक्ष्य को एक्सट्रपलेशन किया जिसने मुझे बेचैन कर दिया। स्काई-डाइविंग, या बंजी जंपिंग तरह से कर्कश, "यह मुझे अगले महीने तक ले जाने वाला है" थोड़े तरीके से नहीं। सुपर मारियो, उस वर्ष यूके जनता के लिए (कम से कम), एक शाब्दिक आयामी दीवार तोड़ दी। इसने गोल्डनई 007 और डूम जैसे 3डी गेम्स के लिए एक भूख पैदा की, जो, मैं सुझाव दूंगा, वीआर के लिए आधार तैयार किया जैसा कि हम वर्तमान में देखते हैं।

कहने की जरूरत नहीं है, मैंने अगले कुछ महीनों में डेव के कमरे में राजकुमारी पीच के महल की खड़ी छतों पर विजय प्राप्त करने में कई घंटे बिताए, ताकि उसे बोसेर से बचाया जा सके। शानदार तीन आयामों में, पैनिंग और ज़ूमिंग की नई ईश्वर जैसी भावना को फीका होने में लंबा समय लगा। यह निन्टेंडो के विचित्र और पूरी तरह से एर्गोनोमिक थ्री-हैंड कंट्रोलर द्वारा संभव नहीं था, जिसके केंद्रीय अकड़ पर एक मिनी जॉयस्टिक था।

राजकुमारी पीच के मुक्त होने के बाद भी और बोसेर परास्त होने के बाद भी, यह नियंत्रक था जो PlayStation से पहले मेरे हाथों में अपना रास्ता खोज लेगा, न कि केवल इसलिए कि आप इसे विभिन्न तरीकों से पकड़ सकते हैं। अपने श्रेय के लिए, PlayStation ने रिज रेसर (एक प्रसिद्ध 3D ग्राफिक्स अग्रदूत) की पेशकश की, लेकिन सोनी के कंसोल ने मुझे सीन बीन, या उस मामले के लिए, मेरे दोस्तों को शिकार करने की संतुष्टि नहीं दी, जो कि GoldenEye ने किया था। चार-खिलाड़ी स्प्लिट-स्क्रीन बनाम संस्करण आने वाले वर्षों के लिए हाउस पार्टियों में एक प्रधान बन गया।

आजकल, हम सिम्युलेटेड थ्री-डायमेंशनल स्पेस के बारे में कुछ नहीं सोचते हैं। खेलों में गति पकड़ने के लिए अभिनेताओं को नियमित रूप से फिल्माया जाता है। लुकासफिल्म ने इन पिछले दशकों को वास्तविक समय में एनीमेशन के साथ अभिनेताओं को एकीकृत करने और मंडलोरियन (जो आश्चर्यजनक सही है?) बनाने के लिए एक समर्पित लाइटस्टेज विकसित करके पूरे दृष्टिकोण को बढ़ाते हुए बिताया है। आज आप 3D-VR में भी डिजिटल कक्षाओं में भाग ले सकते हैं! लेकिन १९९६ में, एनिमेटेड स्पेस में एक अतिरिक्त धुरी की गणना करने में सक्षम होना एक "अनपैकिंग रियलिटी" तरह से अवास्तविक होने के लिए पर्याप्त था - और हमारे पास सुपर मारियो एन 64 है जो तमाशा के लिए धन्यवाद देता है।