प्रशंसक लंबे समय से एक नई मेनलाइन फाइनल फैंटेसी के प्रकट होने की उम्मीद कर रहे थे। ज़रूर, फ़ाइनल फ़ैंटेसी XV को 2016 में लॉन्च किया गया था, लेकिन शुरुआत में इसे 2008 में फ़ाइनल फ़ैंटेसी बनाम XIII के रूप में प्रकट किया गया था। और फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIV की 2009 में घोषणा की गई थी, जिसका अर्थ है कि फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI ट्रेलर 2022-2023 में प्रदर्शित किया गया था, जो इसे 11 में पहली मेनलाइन प्रकट करता है। वर्षों।
"यह समय के बारे में है" कहना एक अल्पमत है। प्रशंसक इस खुलासे के लिए बेताब हैं, और नतीजतन, हमारी उम्मीदें छत के माध्यम से हैं। यहाँ हम अंतिम काल्पनिक XVI से क्या चाहते हैं।
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गहरी प्रगति
अंतिम काल्पनिक XVI श्रृंखला के भीतर एक हालिया प्रवृत्ति जारी रखता है जो पूरी तरह से हैक-एंड-स्लेश युद्ध प्रणाली को गले लगाता है। गेम के ट्रेलर में नायक को पागल कॉम्बो को खींचते हुए दिखाया गया है जो कि फाइनल फैंटेसी XIII की तरह कठोर नहीं दिखता है, जो लगभग गारंटी देता है कि यह टर्न-आधारित नहीं होगा।
यह प्रवृत्ति अंतिम काल्पनिक XV के साथ शुरू हुई, जिसे मूल रूप से अंतिम काल्पनिक बनाम XIII के रूप में प्रकट किया गया था। खेल को "बनाम" के रूप में संदर्भित करना शायद स्क्वायर एनिक्स का टर्न-आधारित अंतिम काल्पनिक प्रविष्टियों से अलग करने का तरीका था। हालांकि, इसके प्रकट होने के पांच साल बाद, नाम बदलकर फाइनल फैंटेसी XV कर दिया गया। अब हम देखते हैं कि ये प्रणालियाँ मेनलाइन श्रृंखला पर हावी रहती हैं।
फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII रीमेक में एक्शन-ओरिएंटेड कॉम्बैट सिस्टम भी है। हालांकि, यह एटीबी बार के साथ श्रृंखला की मूल शैली और उपयोग करने की क्षमता का चयन करते समय समय को धीमा करने की क्षमता पर वापस जाता है।
फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI के साथ, हम उम्मीद कर रहे हैं कि एक्शन-ओरिएंटेड कॉम्बैट मैकेनिक्स प्रगति प्रणालियों से ध्यान नहीं हटाएगा। मुझे गलत मत समझिए, रिफ्लेक्सिव स्किल महत्वपूर्ण है, लेकिन फाइनल फैंटेसी XVI को यांत्रिक महारत के बीच संतुलन बनाना चाहिए और खिलाड़ी को अपने चरित्र का निर्माण करने के तरीके पर सावधानीपूर्वक विचार करने की अनुमति देनी चाहिए।
यह कौशल वृक्षों, शक्तिशाली वस्तुओं के रूप में हो सकता है जिन्हें केवल सीमित संख्या में स्लॉट, और उन्नयन योग्य हथियार या कवच के भीतर सुसज्जित किया जा सकता है। फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII रीमेक में, हथियार कौशल पेड़ों और मटेरिया प्रणाली के रूप में प्रगति की गई थी। इसने खिलाड़ियों को अपने पात्रों का निर्माण करने के तरीके के साथ रचनात्मक होने की अनुमति दी, और अंतिम काल्पनिक XVI के लिए समान जटिलता जोड़ने के लिए यह स्मार्ट होगा।
चुनौतीपूर्ण मुठभेड़
रणनीतिक रूप से अपने चरित्र की विशेष क्षमताओं और उपकरणों का निर्माण केवल तभी मायने रखता है जब खेल आपको उनका उपयोग करने का कारण देता है। फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI खिलाड़ी को बड़ी चुनौतियों से पार पाने के लिए अपने सबसे मजबूत कदमों को अमल में लाने के लिए बाध्य करेगा, चाहे वह वैकल्पिक साइड कंटेंट के रूप में हो या अभियान के भीतर महाकाव्य मालिकों के रूप में।
बुनियादी संयोजनों के साथ मिलने की संभावना उन विशेष क्षमताओं के उपयोग को हतोत्साहित करेगी; ऐसा लगेगा जैसे पहले की रणनीति बेकार थी। यदि आप अपने चरित्र का निर्माण किए बिना विजयी हो सकते हैं, तो पहले ऐसा करने की जहमत क्यों उठाएं? यह तर्क स्पष्ट रूप से आसान कठिनाइयों पर लागू नहीं होता है, लेकिन यदि कोई खिलाड़ी एक बौद्धिक और प्रतिवर्त चुनौती की तलाश में है, तो खेल में वितरित करने की क्षमता होनी चाहिए।
फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII रीमेक ने इसे पूरा किया, जिससे खिलाड़ियों को मटेरिया को समतल करने, अपने पसंदीदा हथियारों को अपग्रेड करने, नई सीमा विराम को अनलॉक करने और उनके द्वारा निभाए जा रहे पात्रों के साथ एक गहरा संबंध बनाने की क्षमता मिली। अंतिम दो अध्यायों में छह विविध और विषयगत रूप से हड़ताली मालिकों का एक समूह है जो खिलाड़ी को वह सब कुछ करने के लिए मजबूर करता है जो उन्होंने सीखा है। सीधे शब्दों में कहें तो, यह बहुत बढ़िया था - एक के बाद एक महाकाव्य बॉस का अनुभव करना एक शानदार समापन है। अंतिम काल्पनिक XVI उम्मीद है कि कुछ ऐसा ही करेगा।
अद्वितीय पक्ष खोज
फ़ाइनल फ़ैंटेसी XV और फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII रीमेक सबपर साइड कंटेंट से ग्रस्त हैं जो आमतौर पर फिलर की तरह लगता है; यह महत्वपूर्ण है कि अंतिम काल्पनिक XVI समान नुकसान से बचा जाए। इन पक्षों की खोजों को पहले से खोजे गए वातावरण, पुनर्नवीनीकरण दुश्मनों और पूरा होने के बाद अप्रासंगिक पुरस्कारों से दूर रहना चाहिए। इन तत्वों को शामिल करना केवल पैड प्लेटाइम के लिए फुलाना है, और जैसा कि यह बेहतर सामान से अलग हो जाता है, यह पूरे अनुभव को खट्टा करता है।
साइड क्वेस्ट मुख्य अभियान के लिए कथात्मक रूप से असंबंधित (या शिथिल रूप से संबंधित) हो सकते हैं, लेकिन उन्हें अभी भी खिलाड़ियों को नए स्थानों पर ले जाना चाहिए। वे एक रचनात्मक मांसपेशियों को फैलाने के लिए भी शानदार तरीके हैं और इसमें बोल्ड सामग्री शामिल है जो कहीं और मौजूद नहीं हो सकती। यदि स्क्वायर एनिक्स एक कठिन सुपरबॉस को शामिल करना चाहता है - या एक विषयगत रूप से हड़ताली चाप जो मुख्य अभियान के पेसिंग को बाधित करेगा - साइड क्वेस्ट से बेहतर कोई तरीका नहीं है।
फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI की साइड सामग्री को अधिक आकर्षक बनाने का एक अन्य तरीका खिलाड़ियों को यांत्रिक प्रोत्साहन देना है। इसे संतुलित करना मुश्किल हो सकता है, क्योंकि quests को ऐसे पुरस्कार प्रदान नहीं करने चाहिए जो खिलाड़ी को मुख्य अभियान में प्रबल बनाते हैं, लेकिन वे अभी भी उस अभियान के बाहर मौजूदा को सही ठहराने के लिए पर्याप्त अद्वितीय होने चाहिए। इसे संभालने का एक तरीका स्टेट इंप्रूवमेंट के बजाय उपयोगिता पुरस्कारों के साथ है - या कॉस्मेटिक आइटम जो खिलाड़ी को कुछ अच्छे ओले '' फैशन फैंटेसी '' के साथ जुड़ने की अनुमति देते हैं।
एक उचित आकार की खुली दुनिया
स्क्वायर एनिक्स ने पहले ही अंतिम काल्पनिक XVI के विश्व मानचित्र की एक छवि के साथ प्रशंसकों को छेड़ा है, और यह देखते हुए कि यह कितना विशाल दिखता है, चिंता का कारण हो सकता है। फ़ाइनल फ़ैंटेसी XV में एक खुली दुनिया है जो अपने स्वयं के भले के लिए बहुत बड़ी है, और चूंकि उस दुनिया को पार करना अक्सर धीमा और गन्दा था (विशेषकर जब आप जानदार उड़ने वाली कार को अनलॉक करते हैं), तो इसका पता लगाने में थकावट महसूस हुई।
अंतिम काल्पनिक XVI की खुली दुनिया कमजोर राक्षसों द्वारा बसे बड़े मैदानों से भरी नहीं होनी चाहिए। इसके बजाय, खेल अंतिम काल्पनिक के लिए एक क्लासिक दृष्टिकोण ले सकता है: खुली दुनिया पर कम जोर और उस दुनिया में रहने वाले व्यक्तिगत क्षेत्रों पर अधिक ध्यान केंद्रित करना। फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII में, ओवरवर्ल्ड खिलाड़ी को काल कोठरी और शहरों के बीच ले जाने के लिए मौजूद था, और यद्यपि आप इसके दौरान दुश्मनों से लड़ेंगे, आप हर नुक्कड़ और क्रेन की खोज में इतना समय नहीं लगा रहे थे (और आप ऐसा नहीं कर सकते थे क्योंकि यह बल्कि था छोटा)।
अंतिम काल्पनिक XV इस मुद्दे से सबसे अधिक ग्रस्त है। जबकि शहर अविश्वसनीय रूप से विस्तृत और अद्वितीय दिखते हैं, घास के मैदान और जंगल अवास्तविक इंजन से ली गई स्टॉक संपत्ति की तरह दिखते हैं। यह कोई समस्या नहीं होगी यदि सैकड़ों साइड क्वेस्ट नहीं थे जो खिलाड़ी को इन खुली दुनिया के क्षेत्रों में समय बिताने के लिए मजबूर करते हैं। ऐसा लगा जैसे खेल की सबसे खराब सामग्री पर बहुत अधिक ध्यान दिया गया हो। फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI इस समस्या से अधिक अद्वितीय साइड क्वेस्ट और एक खुली दुनिया से बच सकती है जो मात्रा से अधिक गुणवत्ता पर केंद्रित है।
एक परिपक्व कथा
फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI भी एक परिपक्व ESRB रेटिंग को लक्षित करता हुआ प्रतीत होता है, जिससे ऐसा करने वाला यह क्रमांकित श्रृंखला में पहला है। प्रकट ट्रेलर ने क्रूरता का एक चौंकाने वाला स्तर दिखाया, इसलिए नई रेटिंग विशेष रूप से आश्चर्यजनक नहीं है। हालांकि, इसे पुराने खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए सिर्फ एक नौटंकी के रूप में इस्तेमाल किया जाना चाहिए।
स्पष्ट यौन सामग्री, भीषण मौतें और ग्राफिक हिंसा केवल उस सतह पर हैं जो एक परिपक्व अंतिम काल्पनिक खेल को परिभाषित कर सकती है। यह एक गंभीर तानवाला संघर्ष से ग्रस्त होगा यदि भयानक क्षणों के साथ नासमझी के साथ श्रृंखला को जाना जाता है।
इस परिपक्व रेटिंग से स्क्वायर एनिक्स को हिंसा से परे गहरे विषयों को सम्मिलित करने की अनुमति मिलनी चाहिए। शायद साउंडट्रैक अधिक निराशाजनक और तीव्र हो सकता है - अंतिम काल्पनिक रचनाएं अक्सर विजयी लगती हैं, लेकिन एक सुसंगत उदास ध्वनि स्वर को बढ़ा सकती है। कला निर्देशन हॉरर से प्रेरणा ले सकता है; फ़ाइनल फ़ैंटेसी रंगीन और असाधारण दिखती है, लेकिन भयानक राक्षस डिज़ाइन, मंद वातावरण और एक मौन रंग पैलेट दुनिया के गहरे रंग में योगदान दे सकता है।